Flash Builder 4, es dos cosas:
- Un SDK (compilador) que interpreta codigo en forma de HTML y lo convierte en código comprensible para el flash player (esto quiere decir en classes y paquetes, ya ahondaremos más en esto)
- Un entorno de desarrollo “IDE” en el cual nos permite programar y crear archivos SWF.
Flash builder se creo para cerrar ese hueco que existe entre Flash y los desarrolladores web con respecto a la forma en que ambos programan, y de hecho los “desarrolladores” web hacen más aplicaciones que interactuan más con datos, por ejemplo formularios, registro de usuarios,compras en linea etc.
Y la única forma de atraer ese mismo ingenio aplicado en HTML puesto en Flash era ofrecerles a todos los desarrolladores con una herramienta que aumentara la experiencia de usuario pero que usara los mismos conocimientos que ya se aplicaban en HTML. Fue cuando nació Flex, que tiempo después ha pasado a convertirse en flash builder.
Cuando programamos en HTML tenemos esta básica estructura de una página:
<html>
<head>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<![CDATA[
//something of JS here
]]></script>
</head>
</html>
Tenemos los tags de html y head, asi como un lenguaje que nos ayudara a interactuar con los distintos elementos en caso de ser necesario, ese lenguaje es JavaScript. Ahora bien, si nos enfocamos en el codigo en Flash Builder notaremos algunas similitudes:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" minWidth="1024" minHeight="768" width="514" height="316">
<fx:Script>
<![CDATA[
//something of AS3.0
]]>
</fx:Script>
<fx:Declarations>
<!– Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here –>
</fx:Declarations>
</s:Application>
Lo primero que salta a la vista son los tags y que cada uno de los ejemplos tiene una parte de “Script”, en donde se utiliza codigo respectivo al entorno (JS o AS).
En flash builder a diferencia de html, es posible usar tags que no tienen elemento visual y estos se deben escribir dentro del tag “declarations” ya que en HTML todos los tags son elementos visuales, lo que complica usar un tag para que almacene datos o que no aparezca, incluso estos tags pueden mal deformar una página web (creo que la mayoría sabe a lo que me refiero).
Si notan, en la parte que empieza la aplicacion de Flash Builder tiene unas direcciones, bueno esas direcciones se conocen como NameSpaces y son librerias que se importan y que pueden ser usados en forma de tags, por ejemplo:xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo", significa que hay una libreria que se llama “ns.adobe.com/flex/halo” y que podemos accesar a sus elementos mediante “la variable” -mx-, permitiendonos hacer el siguiente codigo:
<mx:Button x=”109″ y=”206″ text=”Servo 3″/>
Eso es en formato MXML (o HTML version flash), pero para que quede totalmente comprendido vamos a aclarar que una cosa es usar el namespace para que puedan usarse componentes en los tags como el boton anterior y otra muy distinta es importar las clases necesarias en la parte del codigo para acceder a componentes que no tienen forma de aparecer con tags, como es el caso de un componente alerta:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" minWidth="1024" minHeight="768" width="514" height="316">
<fx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
Alert.show("Hello World","Hello");
]]>
</fx:Script>
<fx:Declarations>
<!– Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here –>
</fx:Declarations>
</s:Application>
Hasta aqui lo fundamental de la estructura en Flash Builder 4, espero que haya quedado masomenos claro la estructura y el por que de la creacion de Flash Builder alias Flex.
Saludos!













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